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文化內涵助力遊戲產業昇級

2018-08-08 09:57 來源﹕中華工商時報 
2018-08-08 09:57:34來源﹕中華工商時報作者﹕責任編輯﹕楊帆

  近日“2018中國遊戲資本峰會”在滬召開﹐據2018年上半年中國遊戲產業報告﹐中國遊戲市場上半年實際銷售收入達到了1050億元﹐實現海外銷售46.3億美元。今年上半年中國遊戲收入佔據全球遊戲市場收入的26.1%﹐其市場份額仍為全球第一。與此同時﹐中國上市公司競爭力分析報告數據顯示﹐A股傳媒板塊中﹐遊戲行業的股票連續兩年表現比較好﹐產業發展前景被看好。

  隨著人們生活富裕﹐閑暇時光的增多﹐娛樂需求增長將是一個難以逆轉的趨勢。如何看待網絡遊戲與網絡遊戲產業﹐其實更多地取決於遊戲產品的品質與遊戲行業的規範發展。如果網絡遊戲僅僅定位於娛樂行業﹐那其前景堪憂﹔但如果將網絡遊戲定位於泛文化產業﹐其與文化產業交互融合促進的趨勢將會越來越明顯。

  筆者更傾向于將遊戲產業定位為泛文化產業。遊戲產業定位為泛文化產業﹐這也將極大地促進文化產業形態的跨界融合﹐比如現在正流行的文學﹑影視﹑遊戲以及下游相關知識產權產品的開發。與此同時﹐隨著遊戲產品設計與開發的相對開放﹐其與用戶互動的趨勢將會越來越明顯﹐有文化內涵的遊戲產品的用戶粘性程度將不斷加強﹐遊戲產品的生命周期也將不斷延長。與此同時﹐有文化內涵的優質的遊戲項目將有可能被進一步開發成為場景性消費內容。

  遊戲產業正成為中國文化海外傳播的重要形式﹐如中國武俠等文化素材的遊戲受歡迎。當前越來越多的中國遊戲企業參與到海外﹐並以全球化的視野佈局全球市場。《2017年中國遊戲產業報告》顯示﹐2017年中國自主研髮網絡遊戲海外市場實際銷售收入達82.8億美元﹐同比增長14.5%。而2012年這個數字是5.7億美元。

  10多年來中國遊戲產業發展可謂速度驚人﹐但今年以來遊戲產業增速趨緩。今年上半年﹐我國遊戲市場銷售收入增速僅有5.2%﹐而2015年到2017年上半年﹐遊戲市場銷售收入增速分別高達21.9%﹑30.1%和26.7%。遊戲產業增速趨緩的原因﹐一方面是遊戲產業紅利期已過﹐特別是人口紅利﹐新增用戶減少﹐同時行業規範化發展是必然趨勢﹔另一方面是遊戲公司融資困難﹐資本退潮讓不少企業陷入困境。

  去年年底國家八部委聯合印發《關於嚴格規範網絡遊戲市場管理的意見》﹐強調要重點排查用戶數量多﹑社會影響大的網絡遊戲產品﹐對價值導向嚴重偏差﹑含有暴力色情等法律法規禁止內容的﹐堅決予以查處﹔對內容格調低俗﹑存在打擦邊球行為的﹐堅決予以整改。此次對網絡遊戲違法違規行為和不良內容進行集中整治﹐標誌著網絡遊戲產業告別“野蠻生長”﹐迎來轉型昇級的新階段。隨著遊戲產業粗放發展告一段落﹐無疑有創新有內容原創高質的遊戲產品將更受資本青睞。文化內涵與高質內容將助力于遊戲產業昇級。

  中國網民7.72億﹐龐大的人口紅利給網絡遊戲快速發展的空間。一款網絡遊戲﹐用戶數就可能達上億﹐甚至可能幾百萬人同時在線。但特別需要引起警惕的是﹐中國19歲以下青少年網民目前約達1.6億﹐其中不乏喜愛或者經常參與網絡遊戲的人。如何保護青少年﹐避免網絡遊戲帶來的不良影響﹖多人呼籲﹐應盡快研究出臺遊戲強制性分級標準。比如按年齡段和內容性質進行細分﹐確定不同遊戲的適用人群。這需要政府﹑社會與企業共同參與並推動。

  行業的規範發展才是產業健康可持續發展的基礎﹐網絡遊戲產業一直在質疑聲中生長﹐面對著精品化﹑全球化﹑平臺開放化的產業發展趨勢﹐遊戲企業更應以泛文化產業的定位砥礪前行。(何翠雲)

[責任編輯:楊帆]


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