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騰訊程武﹕面向未來 重識遊戲價值

2018-11-29 17:24來源﹕北國網

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  "我們既要望向過去﹐也要面向未來。祗有面向未來去思考﹐才能逐步看清遊戲究竟能為人類社會帶來怎樣的價值和前景﹗"11月23日下午﹐2018年中國遊戲行業年會在武漢舉辦﹐騰訊集團副總裁﹑騰訊影業首席執行官程武出席併發表了題為“面向未來﹐重識遊戲價值”的演講。在演講中﹐程武表示﹐今天中國的遊戲產業面臨挑戰﹐但更多的是價值﹑可能性和巨大的潛力﹐面向未來﹐行業不僅要積極響應主管部門的號召和舉措﹐更要有創新決心﹐有想象力和前瞻眼光﹐騰訊希望和所有從業企業一起進行更深入地探索。

  程武還指出﹐互聯網和移動互聯網的快速發展一方面讓中國遊戲﹑網絡文學﹑數字文化產業在全球範圍內擁有了來之不易的領先地位﹐也讓遊戲和電競等數字化的文化有了全面的發展﹐騰訊希望基於多領域﹑多業務的有機融合探索﹐為社會帶來更多的創新和有益的加和﹐也為社會﹑為國家的國際競爭力做出自己應有的貢獻。

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  (騰訊集團副總裁﹑騰訊影業首席執行官程武)

  2018年中國遊戲行業年會由中國文化娛樂行業協會主辦﹐文化和旅遊部有關負責人出席會議﹐中央美術學院城市設計學院院長王中﹑騰訊集團副總裁程武﹑大玩家集團董事長維軍﹑溫莎集團總經理魏崴﹐完美世界高級副總裁顧黎明﹑網易企業發展部副總裁龐大智﹑中國青少年研究中心少年兒童研究所所長孫宏艷﹑騰訊電競業務負責人侯淼進行了主題演講。中國文化娛樂行業協會會長劉金華﹑秘書長孔明以及索尼﹑暢遊﹑巨人﹑金山﹑風雲投資﹑反斗樂園﹑華立﹑希力﹑鬥魚﹑曼恆﹑K米﹑多益﹑三七互娛﹑湯姆熊等國內文化娛樂領域代表性企業300多人參加會議。

  程武表示﹐遊戲正在全球範圍內快速普及﹐已經成為繼影視之後發展最快的新型文化載體﹐ “因此重新認識遊戲﹐以及遊戲在社會生活中的價值﹐無論是對行業﹐還是對全社會﹐都變得越來越重要”。而要加深對遊戲的認識﹐需要發展遊戲學﹐使其成為一門嚴謹的學科。目前﹐遊戲學仍處在起步階段﹐需要更多的關注和投入。不過可喜的趨勢是﹐遊戲行業已經開始高度關注遊戲的應用實踐。今年初﹐騰訊已率先開始了功能遊戲的全面佈局。截至目前﹐騰訊已經發佈了13款功能遊戲產品﹐涵蓋了理工鍛煉﹑科學普及以及文化傳承三大類型。

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  (騰訊正大力佈局功能遊戲)

  程武認為﹐無論是功能遊戲還是流行遊戲的功能化﹐現在更多還是處於探索和實驗階段。隨著新技術的發展﹐如虛擬現實﹑人工智能﹑觸覺反饋等技術的不斷成熟﹐遊戲整體的體驗和運用﹐一定還會有革命性的變化。“我們也希望像《頭號玩家》這樣﹐可以讓玩家去到不同的時代﹑不同時空的文化和故事﹐隨著人類科學文化水平不斷提昇﹐我相信這一天一定會到來。”

  程武同時表示﹐遊戲未來可能性的實現﹐還有一個重要前提﹐那就是青少年能否安全和合理的遊戲。基於此﹐程武介紹了騰訊在未成年人健康上網上的一系列嚴格舉措﹐首先﹐通過騰訊的成長守護平臺﹐家長不僅可以引導和規劃孩子的遊戲時間。同時﹐也能通過不同的平臺功能﹐與孩子進行有效的溝通﹐建立起更加健康的親子關係﹔在此基礎上﹐騰訊上線了健康系統﹐目前已經接入公安權威數據系統﹐通過強制實名驗證﹐實現了對絕大多數用戶的識別﹔針對遊戲中未成年人的過度消費問題﹐騰訊則推出了主動服務工程﹐會及時告知家長。

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  (騰訊健康系統正不斷昇級)

  程武表示﹐“遊戲產業有難題﹐有挑戰﹐但也有非常多的價值和可能。面向未來﹐我們不僅要積極響應主管部門的規範化號召與管理舉措﹐以更負責任的態度﹐更強有力的行動﹐真正去解決行業目前面臨的挑戰和問題﹔同時﹐我們也要有當仁不讓的創新銳氣﹐以更大膽的想象和更前瞻的眼光﹐進行更多積極的探索。”

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  (騰訊動漫《故宮回聲》﹐以二次元形式呈現了故宮南遷的歷史)

  最後﹐程武分享了騰訊在推動遊戲產業創新發展中的一些探索和實踐﹕“互聯網和移動互聯網的快速發展﹐一方面使中國的遊戲﹑網絡文學﹑網絡動漫等數字文化創意產業在全球範圍內獲得了來之不易的領先地位﹔另一方面也使文學﹑動漫﹑影視﹑遊戲﹑電競等數字內容的融合發展成為了可能。”程武表示﹐騰訊提出的新文創戰略﹐就是希望基於多業務融合﹐探索一種全新的以IP構建為核心的文化生產方式﹐“在這樣的思路下﹐我們非常希望﹐能與更多行業夥伴深度合作﹐包括連接像故宮﹑敦煌等各種文化主體﹐一起打造出更多屬於中國的文化符號﹐為用戶提供更為豐富立體的文化體驗﹐也為社會提供更多創新﹑有益的價值﹗”

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  以下是程武演講全文﹕

  面向未來﹐重識遊戲價值

  尊敬的各位領導﹑各位行業同仁﹐大家下午好﹗很高興能跟大家再次相聚在遊戲行業年會﹗

  剛才播放的視頻﹐以及王中院長的講話﹐讓我想起兩個月前在央美舉辦的研討會﹐當時王院長還提到了量子計算﹐說一定要用未來來定義今天﹐我們今天看待遊戲的態度﹐很可能會決定這個民族未來的競爭力……包括剛才的發言﹐我覺得認識都非常深刻﹐非常有啟發性。

  事實上﹐作為人類的一種本能﹐遊戲從未在人類社會的發展歷程中缺席。以前是如此﹐未來更是如此。隨著移動互聯網和移動終端的普及﹐遊戲正變得前所未有的生動和豐富﹐也正前所未有地廣泛滲透到大眾的日常生活中。

  就像今年騰訊WE大會提出的“雅努斯之門”一樣﹐我們既要望向過去﹐也要面向未來。祗有面向未來去思考﹐才能逐步看清遊戲究竟能為人類社會帶來怎樣的價值和前景﹗

  遊戲正成為全球主流的文化載體

  首先﹐我們要看到﹐隨著移動互聯網的發展﹐遊戲正在全球範圍內快速普及﹐已經成為繼影視之後發展最快的新型文化載體。

  在美國﹐全美遊戲人口已佔到67%﹐平均每人每周的遊戲時長超過了6個小時(數據來自于Limelight NETWORKS)﹔在日本﹐2017年的遊戲人口占比也超過了52%(數據來源於Newzoo)﹔在中國﹐遊戲用戶總規模已經超過5億。全球範圍內的移動遊戲總用戶﹐更是高達22億

  這些數字意味著什麼﹖它意味著﹐現代人觸媒習慣﹐時間分配的改變﹔也意味著﹐作為一種新型的文化體驗形態﹐遊戲正在被越來越多人所接受。

  這裡說的越來越多的人﹐不僅包括年輕人﹐其實也包括許多的中老年人。目前﹐在我國﹐超過45歲的遊戲用戶已經達到3300萬﹐遊戲正在為他們的休閑﹑娛樂和社交帶來更多新的可能。

  我相信﹐隨著市場的不斷成熟﹑觀念的逐步改變﹐遊戲一定會成為越來越多中國人的家庭娛樂方式﹐成為更多人感知歷史和文化﹐更深入參與社會互動的一個重要窗口。

  遊戲正逐步釋放更多元的價值

  不久前﹐我們和敦煌研究院共同打造了一款王者榮耀的飛天皮膚﹐大受玩家歡迎。前幾天﹐我還在B站上看到一個視頻﹐一個香港舞者COS了這款飛天皮膚﹐跳了一段敦煌舞﹐結果收穫了幾十萬的點擊和滿屏的彈幕點讚。上個月﹐我們還在成都舉辦了一場王者榮耀音樂會﹐融合了AR虛擬偶像﹑交響樂﹑流行樂以及以飛天為題材的古典舞等非常多元的內容﹐線上線下共吸引了上億用戶的參與。

  許多基於遊戲衍生的內容﹐正成為備受年輕人喜歡的潮流文化。遊戲帶來的影響﹐已經開始超越遊戲本身。

  就在這個月初﹐中國IG戰隊獲得英雄聯盟S8總決賽冠軍﹐我相信大家的朋友圈應該也都被刷屏了。這樣的熱潮﹐可以說大幅度超越了許多全球性傳統體育賽事。在今年八月底﹐中國電競隊在雅加達亞運會上取得2金1銀的亮眼成績後﹐也同樣引爆了社交媒體﹐引發了全社會的矚目。那種對偶像的支持﹐對拼搏精神的認同﹐以及為國增光的榮譽感﹐都開始成為當下流行文化的一部分。

  除了對電競產業發展的推動﹐遊戲其實也開始在更多領域產生影響。作為一種思維﹐遊戲正在教育﹑醫療﹑科研﹑公益﹑商業﹑文化保護等許多領域開始被重視和運用﹐尤其在幼兒教育領域﹐我們看到﹐越來越多的教材和教育方式開始遊戲化。

  人之所以喜歡遊戲﹐其中一個非常重要的原因﹐是遊戲能給我們帶來最即時﹑具體﹑明確的反饋﹐最大程度調動人的積極性﹐激發人的潛能。因此﹐重新認識遊戲﹐以及遊戲在社會生活中的價值﹐無論是對行業﹐還是對全社會﹐都變得越來越重要。

  發展遊戲科學﹐加深對遊戲的認識

  怎樣才能更好地認識遊戲﹑運用遊戲思維呢﹖我想﹐需要做的工作有很多﹐其中非常基礎﹑也非常關鍵的一環﹐是把遊戲發展為一門嚴謹的學科。

  遊戲作為一種包容性非常強的平臺藝術﹐幾乎能融合文學﹑繪畫﹑音樂﹑舞蹈﹑電影等所有傳統藝術﹐有非常巨大的想象空間和非常多的可能。所以﹐今天對遊戲的認知和利用﹐我認為還處於非常初級的階段。

  如果要發掘遊戲更大的潛力﹐讓遊戲展現出更多的文化價值和社會價值﹐我們就需要進行長期﹑系統的探索和研究﹐積極發展遊戲科學﹐進一步加強對遊戲規律的認識﹐不斷將人類對遊戲的運用推向新的高度。

  目前﹐全球範圍內﹐遊戲科學已經開始受到越來越多的關注﹐尤其是在遊戲產業發展比較成熟的國家和地區。像美國﹐包括MIT﹑喬治亞理工學院﹑紐約大學等知名高校都開設了遊戲相關的課程﹐開始從教育﹑心理﹑藝術﹑醫療等不同角度展開研究。

  作為全球規模最大﹑成長最快的遊戲市場﹐中國雖然也有部分高校開始關注到遊戲科學﹐騰訊在這方面也做了一些積極的推動和推廣﹐但就目前來說﹐無論是學科的設置﹐還是人才的培養﹐都還處於起步階段﹐有非常多基礎的工作要做﹐也希望全行業能夠一起﹐在遊戲的基礎研究上﹐給予更多的關注和投入。

  探索功能遊戲﹐實現更多社會價值

  遊戲不僅需要體系化的研究﹐更需要大量的應用實踐。目前﹐比較具體﹑突出和直觀的應用﹐就是功能遊戲。今年﹐也被認為是中國功能遊戲的元年。在各級主管部門的引導和大力支持下﹐功能遊戲受到了全行業的高度關注。

  今年初﹐騰訊已率先開始了功能遊戲的全面佈局。截至目前﹐我們已經發佈了13款功能遊戲產品﹐涵蓋了理工鍛煉﹑科學普及以及文化傳承三大類型。上個月﹐我們與故宮共同發佈了《故宮﹕小小工匠》。在這款遊戲中﹐通過搭建故宮不同的宮殿﹐用戶不僅可以學習到中國的傳統建築知識﹐也能直觀感受到傳統文化所倡導的“匠心”。

  另外﹐像《微積歷險記》﹑《坎巴拉太空計劃》等多款國際知名的功能遊戲﹐也將很快在騰訊平臺上線。未來﹐騰訊會以更大力度搭建好孵化平臺﹐並逐步向行業開放﹐為更多創作者提供豐富﹑智能的創作工具和資源﹐讓更多優秀的創意得以實現。

  功能遊戲﹐本質上是遊戲思維的跨領域運用。事實上﹐就像我們剛才談到的王者榮耀傳承敦煌文化的例子﹐許多優秀的流行遊戲﹐也是一種載體﹐本身也具有功能化價值。

  無論是功能遊戲還是流行遊戲的功能化﹐我們現在更多還是處於探索和實驗階段。隨著新技術的發展﹐包括像虛擬現實﹑人工智能﹑觸覺反饋等技術的不斷成熟﹐遊戲整體的體驗和運用﹐一定還會有革命性的突破。

  未來﹐我們有沒有可能像電影《頭號玩家》描繪的那樣﹐利用遊戲和虛擬現實﹐讓玩家可以直接去到各個不同的歷史場景﹐身臨其境的感受不同時代﹑不同時空的文化和故事﹖隨著人類科技水平的不斷提昇﹐我相信﹐這一天並不遙遠。

  堅定做好未成年人保護﹐樹立健康的遊戲觀

  剛才談的這些﹐都是對於遊戲未來發展以及可能性的一些看法。但所有這些價值和意義的實現﹐都有一個重要的前提﹐那就是我們的下一代﹐是否可以安全﹑合理﹑健康地遊戲﹖這個問題的解決﹐不僅決定了這個產業的根基﹐也關係到整個社會的未來。

  針對未成年人的健康上網﹐一直以來﹐行業主管部門都非常重視對遊戲產業的引導﹐也一直在用非常嚴謹﹑科學的態度面對這個問題。對騰訊來說﹐在積極響應主管部門規範化號召的同時﹐我們也主動推出了一系列舉措﹐並率先構建起一套最為嚴格的未成年人保護體系﹕

  首先﹐通過我們的成長守護平臺﹐家長不僅可以引導和規劃孩子的遊戲時間。同時﹐也能通過平臺的多種功能﹐與孩子進行有效的溝通﹐建立起更加健康的親子關係。

  在此基礎上﹐我們也上線了健康系統﹐目前已經接入公安權威數據平臺﹐通過強制實名驗證﹐實現了對絕大多數用戶的識別。不久前﹐TFBOYS成員王源在18歲生日前一天玩遊戲被強制下線﹐成為微博上的熱門話題﹐其實就是這個系統在起作用。同時﹐我們也考慮到﹐可能會出現借用他人身份信息驗證的情況﹐對此我們也在嘗試人臉識別﹑大數據﹑AI等新技術的運用﹐全力做到精准識別和保護。

  此外﹐針對遊戲中未成年人的過度消費問題﹐我們還推出了主動服務工程﹐會及時告知家長﹐孩子可能的不理性消費行為。對於其中個別特殊家庭﹐我們還設立了教育專線﹐通過一對一的服務﹐協助家長和孩子進行更好的溝通和交流。

  未成年人健康上網﹐是時代的課題與挑戰。要從根本上解決這個問題﹐需要家庭﹑學校﹑企業﹐乃至全社會的共同協作。在這個過程中﹐騰訊會儘自己最大的努力﹐同時也會充分開放這方面的能力﹐和更多合作夥伴一起﹐承擔起共同的時代責任。

  以新文創生態之力﹐推動遊戲產業創新發展

  所以﹐遊戲產業﹐有難題﹐有挑戰﹐但也有非常多的價值和可能。面向未來﹐我們不僅要積極響應主管部門的規範化號召與管理舉措﹐以更負責任的態度﹐更強有力的行動﹐真正去解決行業目前面臨的挑戰和問題﹔同時﹐我們也要有當仁不讓的創新銳氣﹐以更大膽的想象和更前瞻的眼光﹐進行更多積極的探索。

  這種探索並不是孤立進行﹐而是應該置於整個數字文化的產業昇級之中。互聯網和移動互聯網的快速發展﹐一方面讓中國的遊戲﹑網絡文學﹑網絡動漫等數字文化創意產業在全球範圍內﹐獲得了來之不易的領先地位﹔另一方面也使文學﹑動漫﹑影視﹑遊戲﹑電競等數字內容的融合發展成為了可能。

  騰訊今年提出的新文創戰略﹐就是希望基於多業務的融合﹐探索一種全新的以IP構建為核心的文化生產方式。在這樣的思路下﹐我們非常希望﹐能與更多行業夥伴深度合作﹐包括連接像故宮﹑敦煌等各種文化主體﹐一起打造出更多屬於中國的文化符號﹐為用戶提供更為豐富立體的文化體驗﹐也為社會帶來更多創新﹑有益的價值﹗

  以上就是我今天的分享﹐謝謝大家﹗(秦小飛)

[責編﹕趙艷艷]

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