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莫讓國民遊戲成了“海妖服務器”

2017-12-22 13:32:29

為“互聯網原住民”創設更有序的成長環境也好﹐為中國網絡遊戲產業確定更健康的軌道也罷﹐指望遊戲出品方壯士斷腕或自律自覺﹐邏輯上應該祗是“夢一場”。

  中國遊戲產業發展迅速﹐倫敦風險投資公司Atomico發佈報告稱﹐2016年全球計算機遊戲營收首次突破1000億美元﹐中國超越美國﹑日本成為世界上最大的“遊戲之都”。但是﹐記者在日常調查中發現﹐國內青少年沉迷“王者榮耀”等遊戲已經成為不容忽視的社會問題。

  被稱為“史上最嚴”的防沉迷系統“三板斧”﹐在“王者榮耀”這幾個月的實踐來看﹐收效就像牛欄關貓一般﹕身份證可以亂用﹐遊戲賬號微信﹑QQ可以無縫切換。與之對應的是﹕因“王者榮耀”引發的悲劇﹐仍沒有停下令人揪心的步伐﹕杭州13歲男孩因為痴迷“王者榮耀”和父親發生口角﹐一言不合﹐居然從四樓一躍而下﹔深圳11歲男孩趁父母不在家﹐偷取父母銀行卡玩“王者榮耀”﹐花光家中3萬元積蓄﹔ 12月5日﹐沉迷于遊戲“王者榮耀”的四川13歲男孩將母親殺害……

  據稱日前﹐在日本最火的論壇“2CH”(第二頻道)上﹐有日本網民發出了一個名為“日本不必要恐慌”的帖子﹐表示因為“王者榮耀”﹐日本不必再恐慌中國了。這話不能光聽一個熱鬧﹐須知﹐在經濟發展的高峰期﹐日本GDP曾接近美國的70%﹐隨後日本經濟失落了近20年﹐這其中年輕人沉迷于遊戲的狀況就被認為是誘因之一。由此看來﹐下面這些數字耐人尋味﹕“王者榮耀”已經發展成為官方數據公示註冊用戶超2億﹑日活躍用戶5000萬﹑每天開局8000萬場的“國民遊戲”﹔11歲至20歲的玩家比例高達54%。

  在傑倫‧拉尼爾的《互聯網衝擊﹕互聯網思維與我們的未來》一書中﹐作者提出了一個著名的“海妖服務器”概念﹕這些技術“海妖們”﹐收集海量數據﹐創造了一個一個封閉的﹑剝削性的循環鏈﹐你的免費勞動成為公司的利潤來源﹐他們用這些收入投入廣告﹐吸引人們把更多的時間與精力投入“海妖”的懷抱。在沉迷性遊戲野蠻生長﹑暴利閉環的階段﹐不能聽之任之讓它成為“海妖服務器”﹐這就既需要市場規則來厘清邊界﹐又需要企業責任來框定權責。

  為“互聯網原住民”創設更有序的成長環境也好﹐為中國網絡遊戲產業確定更健康的軌道也罷﹐指望遊戲出品方壯士斷腕或自律自覺﹐邏輯上應該祗是“夢一場”。公共信息網絡安全監察等職能部門﹐與其甩鞭子敦促企業﹐不如及時立下規矩﹐不讓遊戲成為“海妖服務器”。(鄧海建)

責任編輯﹕劉朝
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